Martina Sorge
Absolvierte 2006 am KFJ
Wien die Ausbildung zur
Physiotherapeutin und wid-
met sich derzeit dem inter-
disziplinären Masterstudium
Health Assisting Enginee-
ring am FH Campus Wien.
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physio
austria
inform
Juni 2014
Themenschwerpunkt
Spiele in der Physiotherapie
Warum nicht Feuer mit Feuer bekämpfen?
Dem »Dauerzocker-Dasein« mit adäquater
Bewegungs- und so auch Gesundheitsförde-
rung entgegenwirken: Bereits das ist Physio-
therapie. Aber bitte nicht gleich einer
Fehlinterpretation der Spielkonsole aus der
ersten Stunde verfallen, als einige Schlag-
zeilen »den persönlichen Physio für zuhause«
prolongierten.
Natürlich kann die Physiotherapie als solche
oder eine Betreuung durch Physiotherapeu-
tInnen nicht durch das Spielen mit einer
Spielkonsole und einer Motion-Capture-
Funktion ersetzt werden, es kann aber ein
hilfreiches Werkzeug sein – für verschiedene
Aspekte.
Einen ersten, allerdings teilweise bereits
überholten Überblick hinsichtlich Bewegungs-
förderung durch derartige Spielsysteme
lieferten 2011 Taylor et al. Sie halten in ihrer
Scoping Review fest, dass mehr Bewegung
und Energieverbrauch stattfindet als bei inak-
tiven Spielen, potentielle Verletzungen im
Verhältnis zur großen Zahl der AnwenderIn-
nen eigentlich selten, aber weitere Studien
notwendig sind. Trotz messbarer Verbesse-
rung in Balance, Kraft und Fitness gibt
es Grenzen der Verwendbarkeit in der
Rehabilitation.
Neue/abwechslungsreiche (virtuelle) Settings
sind nicht nur für Kinder und Jugendliche,
sondern auch in Pflegeheimen oder für be-
reits gebrechlichere noch zuhause lebende
Personen hilfreiche Motivatoren zu einer
gesteigerten Aktivität. Ob die ältere Bevölke-
rung mit dieser Technologie überhaupt etwas
anfangen kann, wird immer wieder unter-
schiedlich argumentiert.
In diversen Studien werden Einsatzgebiete
unter die Lupe genommen, die eine physio-
therapeutische Relevanz haben können:
Geförderte Gewichtsabnahme von Müttern
nach der Geburt, Steigerung der körperli-
chen Aktivität und der Lebensqualität bei
DiabetikerInnen, mögliche Ergänzung zur
ambulanten Rehabilitation bei Knie-TEPs
sowie Einsatz nach arthroskopischer Rekon-
struktion des vorderen Kreuzbandes, um
einige Bespiele zu nennen. Lyons et al.
(2012) thematisieren den Mehrwert spieleri-
scher Bewegung durch gesteigerte Freude
sowie daran gekoppeltem Energieverbrauch
und regen an, dies bei zukünftigen Konzep-
tionen von Übungs- und Bewegungsförde-
rungsprogrammen zu bedenken.
In erster Linie bezieht sich die Auseinander-
setzung Wii/Physiotherapie auf den Einsatz
mit dem sog. Balance Board, das Druck,
respektive Gewicht und Verteilung misst.
Das Wii Fit Balance Board gibt es zwar auch
alleine zu kaufen, kann aber vor allem mit
dem Programm Wii Fit (U) alle Stärken aus-
spielen (siehe Kasten). Zusätzlich gibt es
bei der neuen Version auch das Wii Fit
Meter, das sowohl Schritte und Geschwin-
digkeit als auch durch ein eingebautes Ba-
rometer Höhenunterschiede messen kann.
Die PlayStation Move kann ähnlich der Wii
Bewegungen durch einen Controller erken-
nen, die Kinect/Xbox erfasst hingegen den
ganzen Körper mit seinen Bewegungen
sowie Wärme, wodurch aktivierte von
inaktiven Muskeln unterschieden werden.
Die Körperbalance erkennt aber nur das
Wii Fit Board.
Wii bitte?!
Physiotherapie und virtuelle Bewegungsförderung –
ein spielerischer Balanceakt
Die vielfältigen Möglichkeiten, neue Technologien spielerisch auch
für physiotherapeutische Zwecke nutzbar zu machen, ist besonders
bei jungen Studierenden zu spüren (Projekte an den FHs, Bachelorarbeiten).
Es spricht auch vieles dafür, denn gerade das Computerspielen wird
den jüngeren Generationen immer wieder als Bewegungs-Hemmer
und Grundübel eines ungesunden Lebensstils vorgeworfen.
Die Wii in der
Ursprungsversion.
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