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Juni 2016

17

DIGITALE MEDIEN

Kerstin Lampel, MSc

°

Medien für Kommunikation und Interak-

tion: dienen der synchronen oder asyn-

chronen Kommunikation in alltäglichem,

ebenso wie in beruflichem Austausch von

(Lern-)Erfahrungen in unterschiedlichen

Kontexten (z.B. Microblogs, Foren und

Chats, Videokonferenzsysteme).

°

Medien zum Teilen von multimedialen

Inhalten: unterstützen gemeinsame

Schreib- und Arbeitsprozesse (z.B. Text-

Editoren) bzw. das Bereitstellen und

Teilen eigener multimedialer Inhalte

(z.B. Foto- und Videoplattformen wie

Vimeo oder Youtube).

°

Mobiles Lernen – Lernen mit Smartphone

und Tablet PC: beschreibt das Lernen

mit mobilen Endgeräten und fokussiert

auf das Phänomen des Microlearnings

(Lernen in kleinen Wissenseinheiten).

Als Beispiel in der Physiotherapie sei

hier auf die Lernsoftware GAIT Score

(siehe Infokasten) verwiesen.

°

Bei allen Formen von digitalen Medien

geht es neben der Mediengestaltung vor

allem auch um die Frage der Inszenierung

von »realen« Lernsituationen.

Fallsimulationen mit digitalen Medien

Insbesondere in der Ausbildung der Gesund-

heitsberufe finden sich Ansätze umgesetzt,

in denen multimediale Fallsimulationen den

Erwerb von anwendungsorientiertem Wissen

ermöglichen (Cognitive Apprenticeship).

Zentrales Kennzeichen dieses Ansatzes ist

der Austausch zwischen Lernenden und Ex-

pertInnen. Die Aufgaben werden zunehmend

komplexer, in ihren Varianten unterschied-

licher und spezieller. Dadurch wird gewähr-

leistet, dass das Wissen auf weitere Situatio-

nen übertragen werden kann und damit an

Abstraktion und Flexibilität gewinnt.

Authentisches Lernen, welches in realen Zu-

sammenhängen durch Interaktionen zwischen

Vortragenden und Lernenden jeweils das

Wissen neu konstruiert, ist in diesem Ansatz

gefordert. Daraus lässt sich ableiten, dass die

Verbindung von Präsenzveranstaltungen und

selbstgesteuertem Lernen mittels E-Learning

gerade in komplexen, problemorientierten

Fallbeispielen unabdingbar ist. Digitale Medien

können in den verschiedenen Lernphasen

didaktische Funktionen übernehmen und

unterstützen den Lernprozess. Unmittelbare

Reflexion, Supervision und Feedback durch

ExpertInnen sind allerdings verpflichtend not-

wendig. Aus diesem Grund ist eine zielgerich-

tete Gesamtkonzeption erforderlich.

Lernen im Bachelorstudium Physiotherapie

Bei Betrachtung der Altersdemographie und

zunehmenden Digitalisierung der Lebenswelt

von Physiotherapiestudierenden gewinnt der

Aspekt des E-Learnings an den Hochschulen

an Relevanz. Die Generation Z (geboren nach

1995) von Jugendlichen bzw. jungen Erwachse-

nen ist eine sogenannte Multimedia-Genera-

tion. Der erweiterte oder komplexe Umgang

mit digitalen Medien im Lernprozess erhöht

zusätzlich die Medienkompetenz. Dafür gelernt

werden muss nicht nur die Mediennutzung,

sondern auch der Umgang mit Medien wie die

kritische Auseinandersetzung mit Medien und

richtige Handhabung von Datenschutzbestim-

mungen. Um den Ansprüchen unserer zukünfti-

gen BerufskollegInnen entgegenzukommen

bzw. ihr Interesse zu wecken, ist der Einsatz

von digitalen Medien in der Ausbildung zu

empfehlen. Trotzdem gilt vor allem in diesem

Zusammenhang ein Zitat von Albert Einstein:

»Alle Mittel bleiben nur stumpfe Instrumente,

wenn nicht ein lebendiger Geist sie zu

gebrauchen versteht.«

Kerstin Lampel, MSc

LITERATUR

Issing, L. & Kaltenbaek, J. (2006).

E-Learning im Hochschulbereich –

Stand und Ausblick. Baltmannsweiler:

Schneider-Verlag Hochengehren

GmbH.

Lampert, C, Schwinge, C. & Tolks, D.

(2009). Der gespielte Ernst des

Lebens: Bestandsaufnahme und

Potenziale von Serious Games (for

Health). Medienpädagogik – Zeit-

schrift für Theorie und Praxis der

Medienbildung. Themenheft 15/16.

www.medienpaed.com

.

Wiater, W. (2007). Wissensmanage-

ment eine Einführung für Pädagogen.

Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwis-

senschaften.

Witt, C. de & Czerwionka, T. (2007).

Mediendidaktik. Bielefeld: Bertels-

mann-Verlag.

Gruber-Rotheneder, B. (2011). Lernen

mit digitalen Medien. Österreichisches

Institut für Erwachsenenbildung.

Wien: Bundesministerium für Land-

und Forstwirtschaft, Umwelt und

Wasserwirtschaft.

»DIGITAL GAME-

BASED LEARNING

FUNKTIONIERT

NUR DANN, WENN

ENGAGEMENT BZW.

BEGEISTERUNG UND

LERNEN GLEICH

GEWICHTET SIND.«