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Juni 2016
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DIGITALE MEDIEN
Kerstin Lampel, MSc
°
Medien für Kommunikation und Interak-
tion: dienen der synchronen oder asyn-
chronen Kommunikation in alltäglichem,
ebenso wie in beruflichem Austausch von
(Lern-)Erfahrungen in unterschiedlichen
Kontexten (z.B. Microblogs, Foren und
Chats, Videokonferenzsysteme).
°
Medien zum Teilen von multimedialen
Inhalten: unterstützen gemeinsame
Schreib- und Arbeitsprozesse (z.B. Text-
Editoren) bzw. das Bereitstellen und
Teilen eigener multimedialer Inhalte
(z.B. Foto- und Videoplattformen wie
Vimeo oder Youtube).
°
Mobiles Lernen – Lernen mit Smartphone
und Tablet PC: beschreibt das Lernen
mit mobilen Endgeräten und fokussiert
auf das Phänomen des Microlearnings
(Lernen in kleinen Wissenseinheiten).
Als Beispiel in der Physiotherapie sei
hier auf die Lernsoftware GAIT Score
(siehe Infokasten) verwiesen.
°
Bei allen Formen von digitalen Medien
geht es neben der Mediengestaltung vor
allem auch um die Frage der Inszenierung
von »realen« Lernsituationen.
Fallsimulationen mit digitalen Medien
Insbesondere in der Ausbildung der Gesund-
heitsberufe finden sich Ansätze umgesetzt,
in denen multimediale Fallsimulationen den
Erwerb von anwendungsorientiertem Wissen
ermöglichen (Cognitive Apprenticeship).
Zentrales Kennzeichen dieses Ansatzes ist
der Austausch zwischen Lernenden und Ex-
pertInnen. Die Aufgaben werden zunehmend
komplexer, in ihren Varianten unterschied-
licher und spezieller. Dadurch wird gewähr-
leistet, dass das Wissen auf weitere Situatio-
nen übertragen werden kann und damit an
Abstraktion und Flexibilität gewinnt.
Authentisches Lernen, welches in realen Zu-
sammenhängen durch Interaktionen zwischen
Vortragenden und Lernenden jeweils das
Wissen neu konstruiert, ist in diesem Ansatz
gefordert. Daraus lässt sich ableiten, dass die
Verbindung von Präsenzveranstaltungen und
selbstgesteuertem Lernen mittels E-Learning
gerade in komplexen, problemorientierten
Fallbeispielen unabdingbar ist. Digitale Medien
können in den verschiedenen Lernphasen
didaktische Funktionen übernehmen und
unterstützen den Lernprozess. Unmittelbare
Reflexion, Supervision und Feedback durch
ExpertInnen sind allerdings verpflichtend not-
wendig. Aus diesem Grund ist eine zielgerich-
tete Gesamtkonzeption erforderlich.
Lernen im Bachelorstudium Physiotherapie
Bei Betrachtung der Altersdemographie und
zunehmenden Digitalisierung der Lebenswelt
von Physiotherapiestudierenden gewinnt der
Aspekt des E-Learnings an den Hochschulen
an Relevanz. Die Generation Z (geboren nach
1995) von Jugendlichen bzw. jungen Erwachse-
nen ist eine sogenannte Multimedia-Genera-
tion. Der erweiterte oder komplexe Umgang
mit digitalen Medien im Lernprozess erhöht
zusätzlich die Medienkompetenz. Dafür gelernt
werden muss nicht nur die Mediennutzung,
sondern auch der Umgang mit Medien wie die
kritische Auseinandersetzung mit Medien und
richtige Handhabung von Datenschutzbestim-
mungen. Um den Ansprüchen unserer zukünfti-
gen BerufskollegInnen entgegenzukommen
bzw. ihr Interesse zu wecken, ist der Einsatz
von digitalen Medien in der Ausbildung zu
empfehlen. Trotzdem gilt vor allem in diesem
Zusammenhang ein Zitat von Albert Einstein:
»Alle Mittel bleiben nur stumpfe Instrumente,
wenn nicht ein lebendiger Geist sie zu
gebrauchen versteht.«
Kerstin Lampel, MSc
LITERATUR
Issing, L. & Kaltenbaek, J. (2006).
E-Learning im Hochschulbereich –
Stand und Ausblick. Baltmannsweiler:
Schneider-Verlag Hochengehren
GmbH.
Lampert, C, Schwinge, C. & Tolks, D.
(2009). Der gespielte Ernst des
Lebens: Bestandsaufnahme und
Potenziale von Serious Games (for
Health). Medienpädagogik – Zeit-
schrift für Theorie und Praxis der
Medienbildung. Themenheft 15/16.
www.medienpaed.com.
Wiater, W. (2007). Wissensmanage-
ment eine Einführung für Pädagogen.
Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwis-
senschaften.
Witt, C. de & Czerwionka, T. (2007).
Mediendidaktik. Bielefeld: Bertels-
mann-Verlag.
Gruber-Rotheneder, B. (2011). Lernen
mit digitalen Medien. Österreichisches
Institut für Erwachsenenbildung.
Wien: Bundesministerium für Land-
und Forstwirtschaft, Umwelt und
Wasserwirtschaft.
»DIGITAL GAME-
BASED LEARNING
FUNKTIONIERT
NUR DANN, WENN
ENGAGEMENT BZW.
BEGEISTERUNG UND
LERNEN GLEICH
GEWICHTET SIND.«